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Computergraphik

Übung

Übung WS 11/12

Die Übung besteht zu einem Drittel aus theoretischen und zwei Drittel aus praktischen Aufgaben. Die praktischen Aufgaben werden in C++, OpenGL und Bibliotheken des Lehrstuhls durchgeführt.

Scheinkriterien

Pro Aufgabenblatt können 10 Praxispunkte und maximal 5 Kürpunkte erworben werden.

INF/MI:

Um den Schein mit 0/1/1 SWS zu erhalten, müssen sie pro Aufgabenblatt mindestens 3 Punkte und in Summe mindestens 20 Punkte erhalten. Der Schein lässt sich lediglich in Kombination mit einer Prüfung zur Vorlesung CG1 einbringen. Die Vergabe von Punkten erfolgt bei der praktischen Abnahme durch den Tutor im Rechenzentrum, bei der sie ihre Lösung verteidigen müssen.

Lehramt:

Um den Schein mit 2/0/0 SWS zu erhalten, müssen sie pro Aufgabenblatt mindestens 1,5 Punkte und in Summe mindestens 10 Punkte erhalten. Die Vergabe von Punkten erfolgt bei der praktischen Abnahme durch den Tutor im Rechenzentrum, bei der sie ihre Lösung verteidigen müssen.

Abgabe

Die Abgabe der Praxisaufgaben erfolgt über das OPAL-System. Loggen sie sich dazu bei OPAL mit Ihrem Uni-Account ein. Suchen sie anschließend unter Lernressourcen nach dem Kurs CG1. Nachdem sie auf den Kurs geklickt haben, legen sie sich am besten in Opal ein Lesezeichen an, um diesen Schritt beim nächsten Mal überspringen zu können. Gehen sie im Kurs (links) zunächst auf Einschreibung und schreiben sie sich dort entweder in Abgabegruppe CG1_Gruppe1 oder CG1_Gruppe2 ein. Die Einschreibung ist nur noch bis zum 23.10. geöffnet! Es wird sich der jeweilige Tutor dann mit ihnen bzgl. der Abnahme in Verbindung setzen. Die Abgabe der Aufgaben erfolgt dann über die Unterpunkte Aufgabe 1 bis 5. Laden sie dort nur die von ihnen editierten Quelltextdateien hoch! Beachten Sie die in den Aufgabenstellung genannten Abgabedaten.

Termine

Achtung Terminänderung!

Mi: 19.10., 9.11., 30.11., 14.12., 11.1., 1.2.

 

Aufgaben

Aufgabe 1: Grundlagen OpenGL

Aufgabe 2: Transformationen und Viewing

Aufgabe 3: Polygonale Netze

Aufgabe 4: Kurven

Aufgabe 5: Beleuchtungsmodelle und Shader-Programmierung

Stand: 23.1.2012, 11:39 Uhr
Autor: Dipl.-Medieninf. Sören König