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Fakultät Informatik

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Wissenschaftliche Vorträge

Automatische Generierung von feature-orientierten Produktlinien aus Varianten von funktionsblockorientierten Modellen

Verteidigung im Promotionsverfahren von Dipl.-Inf. Uwe Ryssel (Institut für Angewandte Informatik, Lehrstuhl Technische Informationssysteme)

24.4.2014, 13:00 Uhr, INF 1004 (Ratssaal)

Zur einfacheren Entwicklung von technischen Systemen werden heutzutage vielfach funktionsblockorientierte Modellierungssprachen wie MATLAB/Simulink verwendet, die ein System als Netzwerk von miteinander verbundenen Funktionsblöcken darstellen. Aufgrund wechselnder Anforderungen entstehen dabei viele Modellvarianten, die nicht mehr effizient verwaltet werden können. Eine Lösung hierfür ist der Einsatz von Produktlinien, bei dem alle Varianten zusammengefasst und in Bausteine zerlegt werden. Die Einzelvarianten werden dabei nur noch bei Bedarf aus diesen Bausteinen zusammengesetzt. Die Erstellung dieser Produktlinien ist jedoch mit hohem manuellen Aufwand verbunden, besonders wenn vorhandene Modelle wiederverwendet werden sollen. Dies verhindert oft die Einführung dieses Paradigmas. Das Ziel der Dissertation war es deshalb, diese Migration vorhandener Modellvarianten und damit die Erstellung der Produktlinien zu automatisieren. Hierzu wurde eine Migrationsschrittfolge vorgeschlagen: Mithilfe eines Model-Matching-Ansatzes werden zuerst Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Modellen identifiziert und daraus ein zusammengefasstes Modell und sogenannte Features abgeleitet. Mithilfe der Formalen Begriffsanalyse werden daraufhin die Abhängigkeiten zwischen diesen Features extrahiert und daraus ein sogenanntes Feature-Modell erstellt. Feature-Modell und zusammengefasstes Modell bilden dabei eine Produktlinie, die exakt die vorgegebenen Modellvarianten wieder generieren kann.


Template-basierte Klassifikation planarer Gesten

Verteidigung im Promotionsverfahren von Dipl.-Inform. Michael Schmidt (Institut für Angewandte Informatik, Professur Mensch-Computer Interaktion)

25.4.2014, 14:00 Uhr, INF 1004 (Ratssaal)

Der vorliegenden Arbeit liegt der Gedanke zugrunde, dass die Realisierung komplexer Interaktionen einfach zu handhabende Werkzeuge
für deren Interpretation benötigt. In dieser Dissertation wird ein Erkenner für planare, symbolische Gesten entwickelt, der über
die Angabe von Templates trainiert werden kann und keine Beschränkung der Vielfalt von Eingaben voraussetzt. Die Interpretation
einer Geste ist unabhängig ihrer natürlichen Varianzen - Translation, Skalierung, Rotation und Geschwindigkeit - und unter kleiner
Anzahl spezifizierter Templates pro Klasse möglich. Weiterhin werden für Nutzerinteraktionen im Anwendungskontext übliche Echtzeit-
Kriterien eingehalten. Der Gestenerkenner basiert auf der Zerlegung einer Eingabe in elementare, bedeutungstragende Token und einer
Bayes’schen Sensor-Fusion deren lokaler Merkmale. Die hohe Genauigkeit des statistischen Verfahren wird in ausführlichen Tests
nachgewiesen. Unter gleichbleibenden Anforderungen wird die Methode erweitert, um die Vorhersage partieller Gesten und direkte
Manipulationen zu unterstützen. Die Demonstration der Praxistauglichkeit präsentierter Konzepte und von Mehr-Finger-Eingaben wird
exemplarisch an zwei Anwendungen vorgenommen - Multi-Touch Texteingabe mit einem eigens entwickelten Gestenalphabet und domänenunabhängiges
Skizzieren. UI-Designer, Usability-Experten und Entwickler von Feedforward-Mechanismen können gleichermaÿen von den vorgestellten Methoden
profitieren. Die Zerlegung einer Eingabe in Token und deren Interpretation bei einer Maximum-Likelihood-Zuordnung zu spezifizierten
Templates lässt sich beispielsweise auf die Online-Erkennung übertragen.


Kollaborative Aufwandsschätzung am digitalen Tabletop

Präsentation der Bachelor-Arbeit (alle Studiengänge) von Meinhardt Branig (Institut für Software und Multimediatechnik; Professur für Mediengestaltung)

29.4.2014, 10:00 Uhr, INF 2101 Beratungsraum 2. Etage

Kurzfassung
Die Aufwandsschätzung von Aufgaben ist ein wichtiger Teil des Projektmanagements
und bildet die Grundlage für die Planung. Ob das Projekt in der geplanten Zeit abgeschlossen
werden kann, hängt stark davon ab, wie gut der Aufwand eingeschätzt wurde.
Da Desktop Computer nur eingeschränkt für kollaborative Aufgaben geeignet sind, wird
auch in eigentlich computerbasierten Arbeitsumgebungen häufig auf die Nutzung von
Stift und Papier zurückgegriffen. Dies bringt jedoch Nachteile mit sich, wie das häufige
manuelle Übertragen von Werten in den Computer oder auf Papier.
Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption und Entwicklung eines User Interfaces für die
kollaborative Aufwandsschätzung am Tabletop. Der Einsatz eines Tabletops soll dabei
eine flüssige Zusammenarbeit ähnlich wie auf einem klassischen Tisch ermöglichen und
dabei zugleich die positiven Eigenschaften der computerbasierten Schätzung bieten. Geeignete
Richtlinien zur Interfacegestaltung sollen die Interaktion der Nutzer zusätzlich
verbessern. Dafür werden zunächst klassische und agile Schätzmethoden hinsichtlich
ihrer Eignung zur Umsetzung am Tabletop analysiert. Sowohl aus der ausgewählten
Methode als auch aus den Richtlinien zur Gestaltung eines Tabletop Interfaces werden
Anforderungen abgeleitet, welche bei der Konzeption umgesetzt werden. Anschließend
folgt die prototypische Implementierung auf einem Samsung SUR40.
Als Ergebnis entsteht ein auf der agilen Methode Planning Poker basiertes Konzept,
das zusätzlich das Anzeigen der Werte ähnlicher Aufgaben erlaubt, um einen Vergleich
zu ermöglichen.
Abstract
The effort estimation of tasks is an important aspect of project management and serves
as a basis for the planning process. Whether the project can be finished in the scheduled
time, depends greatly on how well the effort was assessed. Since desktop computers
are only limited suitable for collaborative tasks, pen and paper are often used in actual
computer-based work environments. However, this entails disadvantages, such as the
frequent process of manually entering values into the computer or on paper.
The aim of this work is the design and development of a user interface for collaborative
effort estimation on the tabletop. The use of a tabletop is intended to allow a
liquid cooperation similar to a classic table. At the same time it provides the positive
characteristics of the computer-based estimations. Appropriate guidelines for interface
design should also improve user interaction. Classic and agile estimation methods are
discussed in terms of their suitability for implementation on the tabletop. Both of the selected
method and from the guidelines for the design of a tabletop interface requirements
are derived, which are deployed in the design. This is accompanied by the prototype
implementation on a Samsung SUR40.
As a result, a concept based on the agile method planning poker is used that also
allows to display values of similar tasks to make a comparison.


Contributions To Ontology-Driven Requirements Engineering

Verteidigung im Promotionsverfahren von Dipl.-Medieninf. Katja Siegemund

29.4.2014, 12:15 Uhr, INF 1004 (Ratssaal)

Requirements Engineering (RE) is essential to a software project. As the result of RE process, Software Requirements Specifications (SRS) should be consistent, correct and complete. However, the acquisition, specification and evolution of requirements from different stakeholders or sources usually lead to incomplete, ambiguous, and faulty requirements. This may become an incalculable risk for the whole project and a disaster for the final Software product.
In this thesis we present a novel method to improve the quality of a SRS semi-automatically. Facilitated by ontology techniques and closed world reasoning, we describe how to automatically detect faulty information in the SRS. Furthermore, we calculate a variety of explicit solution options that are based on the present requirements data. The requirements engineer is thereby guided in identifying and resolving incomplete and inconsistent data as well as quality flaws in the requirements specification. Moreover, we provide various metrics to measure the quality of the SRS at any time during the RE process. The whole approach is summarized in the software demonstrator OntoReq, which allows requirements engineers to specify and validate requirements knowledge without the need to touch an ontology or know anything about ontologies at all.
Finally, this approach is generalized so that it can be applied for validation in any domain ontology.


Machine Learning @ Amazon

Wissenschaftlicher Vortrag (alle Studiengänge) von Ralf Herbrich (Amazon Development Center Germany GmbH)

7.5.2014, 14:50 Uhr, INF 1004 (Ratssaal)

Gastvortrag von Ralf Herbrich am Lehrstuhl Computer Vision

Abstract: In this talk, I will give an overview of the Machine Learning efforts at Amazon – ranging from Forecasting, Recommendation, Search to linking digital media and computer vision. I will highlight the technical difficulties in each of these problem areas and discuss some initial efforts.

Diese Veranstaltung wird unterstützt von Lehrstuhl Computer Vision.



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Stand: 20.4.2014, 7:17 Uhr
Autor: Webmaster